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2016年電競業(yè)過程:從游戲從屬漸成自力行業(yè)
發(fā)布時間:2016-12-22

  2016年,電競正式從為游戲產(chǎn)品服務(wù)的附屬業(yè)務(wù)發(fā)展成一個獨立產(chǎn)業(yè)。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016上半年,中國電子競技市場規(guī)模已超250億元人民幣,并仍呈現(xiàn)出高速發(fā)展的趨勢。

  在經(jīng)歷過空炒概念的階段之后,用戶增長、資本支持、政策利好加上各大廠商對新模式的探索使電競在過去的一年中獲得了諸多新的變化和機會。

  

 

  賽事:數(shù)量激增,商業(yè)化模式初現(xiàn)

  電競賽事主要分為廠商辦賽和第三方辦賽兩種形式。

  在2016年,廠商辦賽的頻次和規(guī)模都有所提高。以英雄聯(lián)盟賽事為例,官方已經(jīng)在職業(yè)聯(lián)賽的基礎(chǔ)之上增加了全民、職業(yè)分級和高校等面向多個受眾群體的細分類別,并形成了包括城市英雄爭霸賽、LSPL甲級聯(lián)賽、LPL頂級職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯、高校挑戰(zhàn)賽的全方位聯(lián)賽體系,在一年時間內(nèi)輸出近200場比賽內(nèi)容。此外,爐石傳說、DOTA2等熱門賽事也通過錦標賽、邀請賽的模式將賽事舉辦頻次和規(guī)模提升了近一倍。

  有意思的是,在廠商辦賽規(guī)模不斷擴大的情況下,第三方辦賽非但沒有停滯不前,反而表現(xiàn)得更加活躍。如阿里體育投入近1億元成本主辦WESG,銀川政府投資2億元主辦世界電子競技大賽WCA等。受益于電競環(huán)境的改善,越來越多的投資者愿意拿出高額獎金來舉辦第三方賽事,而豐厚的獎金也成功吸引到了多個項目、多個地區(qū)的戰(zhàn)隊和選手前來參賽,其中銀川WCA總決賽就吸引到包括天祿、Newbee等超過24個國家和地區(qū)的選手,足以和興盛時期的WCG國模媲美。

  獎金方面,眾籌制度成為廠商辦賽的新標配。繼TI6通過眾籌集得近1億4000萬元的獎金池后,英雄聯(lián)盟S系列賽事也采用了這種方式,并通過數(shù)款皮膚的銷售眾籌將S6世界總決賽總獎金池從2015年的200萬美元擴充至670萬美元。

  除了規(guī)模和數(shù)量的提高,一些電競賽事在2016年形成了初步的商業(yè)化模式。九月,《英雄聯(lián)盟》舉辦了電競商務(wù)推介會,僅中國區(qū)賽事職業(yè)聯(lián)賽LPL,騰訊以暗標競奪的方式出售了1個主贊助商授權(quán)以及4個轉(zhuǎn)播授權(quán),其中主贊助商標底價為3000萬元,轉(zhuǎn)播權(quán)標底價1500萬元。如此計算,在除去賽事門票、周邊產(chǎn)品銷售之外,LPL在2017年的保底收入就已達到9000萬元。除此之外,LPL已經(jīng)形成覆蓋賽事、承辦、明星經(jīng)紀和周邊產(chǎn)品銷售等多條產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。

  細分:移動電競進入大眾視野

  憑借手游的火熱,移動電競在2016年開始快速發(fā)展,參與人數(shù)達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10余場。如球球大作戰(zhàn)、王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭等多款熱門手游紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業(yè)聯(lián)賽KPL。

  據(jù)CNG監(jiān)控數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,國內(nèi)端游電競規(guī)模環(huán)比增長3.6%,而移動電競增長達到14.7%。在2016TGC現(xiàn)場,一位王者榮耀戰(zhàn)隊選手向記者介紹稱,相比端游競技,移動電競的周期更短,節(jié)奏更快,隊員每天的訓練時間在4小時左右。

  經(jīng)歷過一年多的發(fā)展,移動電競在解決觀賞性、網(wǎng)絡(luò)調(diào)頻等內(nèi)容問題之后已經(jīng)開始尋求產(chǎn)業(yè)上下游的發(fā)展方向。據(jù)TGA平臺統(tǒng)計,騰訊旗下移動電競用戶已經(jīng)達到1.7億人,隨著產(chǎn)品、賽事、硬件和商業(yè)化等環(huán)節(jié)的完善,移動電競將不再是一個偽命題。

  資本:跨界投資成風,高燒轉(zhuǎn)為理性

  事實上,國內(nèi)資本市場對于電競的興趣高峰出現(xiàn)在2014年。在那一年里,多數(shù)廠商耗資舉辦著不盈利的賽事,各家俱樂部向外援選手開出8位數(shù)年薪,電競發(fā)展處在一個資本炒概念階段,以至于許多電競用戶將2014—2015稱為電競的“大土豪時代”。

  2016年,來自傳統(tǒng)體育界的投資成為電競資本市場的一股新生力量。如NBA費城76人隊、休斯頓火箭隊、金州勇士隊以及奧尼爾、馬布里等體育名人紛紛入局電競,體育投資人+電競俱樂部的組合流行一時。

  10月份之后,隨著英雄聯(lián)盟S6賽事中國戰(zhàn)隊的敗北,一場由隊員和粉絲主導的韓援“返鄉(xiāng)潮”將國內(nèi)的資本高燒澆退。隨著Deft、Pawn、Mata等“8位數(shù)”年薪的韓援為追求榮譽離華,國內(nèi)的投資方開始回歸理性,不再以天價年薪追求頂級外援。除了繼續(xù)以穩(wěn)定的薪資挽留其他韓援主力之外,電競行業(yè)內(nèi)的資本流動不再“野蠻”,俱樂部開始以百萬級年薪聘用優(yōu)秀教練員和國內(nèi)新秀選手,加強俱樂部和賽事體系建設(shè),將資本加以更為節(jié)制和合理的運用。

  政策:體育總局出手,電競教育合法化

  3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。4月18日,體育總局信息中心開始聯(lián)手大唐電信主辦CMEG賽事,在此之后,發(fā)改委開始明確鼓勵開展電競賽事,并為電競賽事的舉辦提供政府書面支持。

  除辦賽之外,電競還獲得了產(chǎn)業(yè)上游人才培養(yǎng)方面的政策支持。9月初,教育部官網(wǎng)發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(?)專業(yè)目錄》,在體育類中新增電子競技運動與管理專業(yè)。在獲得政策認可之后,多家學院開始籌辦電競教育的相關(guān)事務(wù)。通過走訪,筆者了解到,一些新興的電競學院已經(jīng)通過對接文憑認證機構(gòu)和電競相關(guān)企業(yè)為學生制定培養(yǎng)計劃。

  通過3年的學習,學生可獲得大專文憑,并根據(jù)就業(yè)意向?qū)邮袌銮,從事職業(yè)選手、教練、賽事組織、裁判、主播等電競相關(guān)職業(yè)。目前,最早的一批電競專業(yè)學生將于2017年3月入學,并在2020年進入行業(yè)內(nèi)。

  方向:造血能力初成,做生態(tài)成為大廠首選

  以英雄聯(lián)盟電競賽事為例,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了由人才、產(chǎn)品、賽事、承辦、內(nèi)容制作、明星經(jīng)紀和周邊產(chǎn)品等多個環(huán)節(jié)構(gòu)成的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并具備了初步的獨立造血能力。

  在電競行業(yè)的快速發(fā)展下,不少廠商開始入局,并在發(fā)展電競業(yè)務(wù)的策略上形成了兩個主要陣營。第一類,即如英雄互娛和任天堂等游戲廠商,雖具備強競技性的產(chǎn)品和一定資源并開始組織賽事和內(nèi)容平臺,但依舊將電競業(yè)務(wù)作為游戲業(yè)務(wù)的附屬品,沒有將電競作為一項盈利的業(yè)務(wù)。

  第二類,即如暴雪、騰訊和阿里等大廠,將電競業(yè)務(wù)從游戲中抽離,作為一項單獨盈利業(yè)務(wù)來發(fā)展。在業(yè)務(wù)展開上,三者都采用了構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng)的方式,并根據(jù)各自的特點和需求制定了不同的布局和具體措施。

  其中,暴雪在守望先鋒聯(lián)賽中采用了類似NBA的大聯(lián)盟系統(tǒng),聯(lián)盟代表所有成員的利益,其核心宗旨即是做大蛋糕,并形成規(guī)范的分食體系。阿里通過阿里體育搭建了一個會員制的電競平臺,并采用“運動會”性質(zhì)的賽事系統(tǒng),在阿里所構(gòu)建的生態(tài)系統(tǒng)里,賽事是全民參與、非職業(yè)化的。產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的供應方在“互評”“積分”等機制的作用和統(tǒng)一規(guī)則的約束下達成合作,并通過平臺營銷,完成商業(yè)化。

  最后,在年末的TGC2016上,騰訊電競問世。騰訊利用英雄聯(lián)盟賽事檢驗過的可以盈利的商業(yè)模式,將PC和移動端賽事整合,制定各個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的規(guī)則,搭建開放平臺,吸引各個環(huán)節(jié)的合作方前來合作。




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