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始于設(shè)計(jì)、忠于品質(zhì)

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VR+電商,破解“流量盈利”枯竭的新趨勢(shì)?
發(fā)布時(shí)間:2016-06-11

  VR,毫無(wú)疑問(wèn)是繼智妙手機(jī)之后的另一個(gè)足夠激感人心的革命性科技產(chǎn)物,就連方才曩昔不久的浙江省高考作為都將VR作為作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。

  當(dāng)然,因?yàn)閂R所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn),其也被各行各業(yè)所看好,好比游戲娛樂(lè)工業(yè)早已先行一步,由HTC Vive、Oculus Rift所輔導(dǎo)的游戲VR設(shè)備正在被業(yè)界熱捧,包孕三星、索尼、小米、華為都在積極結(jié)構(gòu)VR工業(yè),而谷歌還推出了名為“Daydream”(白日夢(mèng))的VR平臺(tái)。

  筆者認(rèn)為,以今朝VR手藝而言,除了游戲工業(yè)或許落地之外,另一個(gè)VR+電商范疇也同樣具備很好的契合度。小我認(rèn)為這個(gè)所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點(diǎn)之外, 因?yàn)樵缙赩R手藝不敷成熟,導(dǎo)致其在一些工業(yè)和醫(yī)療、教育等擁有較高尺度的范疇并不具備推廣普及的前提,而電商和VR的連系因?yàn)槭炙噷?shí)現(xiàn)難度低,而且容錯(cuò)率足夠大,有很好的成長(zhǎng)空間。

  當(dāng)然,這種連系也是有著極為火急的實(shí)際需求:因?yàn)殡娚绦袠I(yè)已經(jīng)起頭步入中年危機(jī)。

  電商不惑之年的危機(jī):流量盈利的竣事

  回首曩昔幾年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)生了天崩地裂翻天覆地的改變,而這種改變已經(jīng)從人們獲守信息的格局延伸至娛樂(lè)、辦公、出行,甚至于消費(fèi)。而這此中,互聯(lián)網(wǎng)對(duì)于消費(fèi)格局的改進(jìn)堪稱是卓有成效,以阿里、京東為首的互聯(lián)網(wǎng)電商企業(yè)已經(jīng)在整個(gè)社會(huì)消費(fèi)范疇據(jù)有了舉足輕重的地位。

  如同人的上老病死日常,電商行業(yè)顛末了一段甜美的歲月之后,其增加也在慢慢放緩。

  從2015年起頭,阿里電貿(mào)易務(wù)GMV增速不息下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(買賣總額)為6000億人民幣,同比增加40%;Q2季度GMV為7870億人民幣,同比增速為34%;Q3季度,阿里GMV達(dá)到7130億人民幣,同比增加28%;Q4季度,阿里GMV為7420億,同比增24%。從阿里2015年的GMV闡發(fā)來(lái)看,同比增速下滑已經(jīng)不是個(gè)例,幾乎預(yù)示了電商行業(yè)增速放緩的趨勢(shì)。

  同樣,京東的GMV同比增速也根基呈現(xiàn)放緩的趨勢(shì),雖偶有波動(dòng),但并不影響整體趨勢(shì)的判斷。而易觀智庫(kù)的相關(guān)數(shù)據(jù)也證實(shí)了如許一個(gè)事實(shí):電商增速?gòu)?015年的116%降到而今的33.9%。

  在電貿(mào)易務(wù)放緩的背后,其恰是國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民滲出率逐漸飽和,互聯(lián)網(wǎng)流量盈利用盡的實(shí)際。電商市場(chǎng)由增量改變?yōu)榇媪,依靠增加用戶?guī)模從而刺激增加的格局已經(jīng)不靈了,流量市場(chǎng)成為了一個(gè)近乎零和博弈的逆境,敵手每增加一個(gè)客戶,也就意味著本身要削減一個(gè)客戶,如許刺刀見紅的場(chǎng)景其實(shí)已經(jīng)在智妙手機(jī)市場(chǎng)提前上演了。

  對(duì)于電商行業(yè)而言,深挖單個(gè)用戶價(jià)值,晉升客單價(jià)或者晉升用戶的消費(fèi)頻次將會(huì)成為其另一個(gè)增加點(diǎn),而這個(gè)動(dòng)力濫觴就是體驗(yàn)式消費(fèi)。

  量變到質(zhì)變:體驗(yàn)式消費(fèi)成為痛點(diǎn)

  何為體驗(yàn)式消費(fèi)?這此中我們需要提取一些環(huán)節(jié)字,好比“體驗(yàn)”一詞,所謂體驗(yàn)就是注重消費(fèi)者的介入感,將休閑娛樂(lè)作為消費(fèi)內(nèi)容注入消費(fèi)之中,過(guò)程塑造杰出的購(gòu)物情況來(lái)晉升消費(fèi)品質(zhì),例如萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)堪稱是體驗(yàn)式消費(fèi)的典型。

  假如不從貿(mào)易角度闡明,僅從通俗用戶感受角度出發(fā),關(guān)于線下貿(mào)易和線上電商之間的分歧往往集中在體驗(yàn)這一環(huán)節(jié),電商渠道勝在加倍的適用,廉價(jià)的價(jià)錢、琳瑯滿目的商品、輕松快捷的購(gòu)物體驗(yàn);而線下渠道則是在體驗(yàn)式消費(fèi)上據(jù)有制高點(diǎn),用戶不僅或許看,還或許試穿、試吃、試玩等等,將體驗(yàn)作為消費(fèi)焦點(diǎn),而不是價(jià)錢之類的。這恰是消費(fèi)進(jìn)級(jí)的最佳表現(xiàn)。

  體驗(yàn)式消費(fèi)在電商端的管理方案其實(shí)就是融入VR手藝,過(guò)程VR重構(gòu)傳統(tǒng)電商的消費(fèi)觀念,慢慢迎合正在崛起的中產(chǎn)經(jīng)濟(jì),縱向深挖用戶價(jià)值。

  可是基于VR的體驗(yàn)式消費(fèi)仿照存在著其固有的局限性和手藝難點(diǎn),分辨是VR感官體驗(yàn)端的局限性和內(nèi)容出產(chǎn)端的紊亂無(wú)序。

  VR體驗(yàn)式消費(fèi)感官的局限性

  筆者認(rèn)為將體驗(yàn)式消費(fèi)按照人體的感官進(jìn)行劃分,或許分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這五大根基體驗(yàn)。而VR手藝只是完美了視覺方面的體驗(yàn),而對(duì)于聽覺、嗅覺、觸覺等等則力所不及,這就是VR手藝用于體驗(yàn)式消費(fèi)的局限性。

  那么VR感官體驗(yàn)的不足也就會(huì)限制其在電商體驗(yàn)消費(fèi)的應(yīng)用規(guī)模,例如對(duì)于生鮮電商而言,即即是借助VR手藝營(yíng)造真實(shí)的成效,那也僅僅停留在產(chǎn)物那時(shí)的狀況,而生鮮較高的時(shí)效性決議了其對(duì)于選擇采辦的可參考價(jià)值很小。再好比,針對(duì)酒類電商和美妝類電商,兩者的體驗(yàn)式消費(fèi)痛點(diǎn)都不是依托于視覺,無(wú)論是白酒亦或者是紅酒,都需要品;而美妝產(chǎn)物體驗(yàn)是消費(fèi)基于嗅覺、觸覺的交叉式體驗(yàn)。

  所以,筆者認(rèn)為,VR手藝的體驗(yàn)式消費(fèi)重在增強(qiáng)視覺體驗(yàn),好比家具、家電、服裝類產(chǎn)物,各人往往會(huì)正視其視覺立體成效,過(guò)程模擬真實(shí)利用場(chǎng)景來(lái)增加采辦意向。所以VR手藝并不適合所有的電商品類。

  VR內(nèi)容出產(chǎn)端的局限性

  VR從降生至今始終都是一個(gè)以內(nèi)容為主導(dǎo)的手藝,當(dāng)浩繁VR內(nèi)容消費(fèi)類設(shè)備不息普及的而今,消費(fèi)者卻刁難的發(fā)現(xiàn),市情上無(wú)論是游戲照舊視頻,充溢此中的內(nèi)容除了稠濁之外,可消費(fèi)性不足,僅能作體驗(yàn)而不是娛樂(lè)。

  其實(shí),VR在內(nèi)容上,除了以HTC Vive、Oculus為首的游戲設(shè)備略有看點(diǎn)之外,在影視視頻上,就連VR內(nèi)容出產(chǎn)東西以及VR內(nèi)容的建造規(guī)范都沒(méi)有足夠強(qiáng)勢(shì)的尺度產(chǎn)物,更遑論是VR末端的內(nèi)容消費(fèi)的刁難了。

  折射到電商范疇,品類繁雜、數(shù)目浩繁是它們的特點(diǎn),無(wú)論是京東、照舊阿里、亞馬遜,都有上百萬(wàn)種商品籠蓋,如斯之多的商品,在進(jìn)行VR建造上顯然不是旦夕之間就能完成的。

  固然阿里VR實(shí)行室推出了Buy+(敗家)的VR購(gòu)物格局,亞馬遜也在扶植近似的VR平臺(tái),致力于供給通用、尺度化開發(fā)東西,實(shí)現(xiàn)快速批量化3D建模,可是筆者認(rèn)為既然是通用性東西,其就難以切確、詳細(xì)的還原出單個(gè)產(chǎn)物的細(xì)節(jié)特色來(lái),對(duì)消費(fèi)的正向促進(jìn)成效將會(huì)大打扣頭,反而有悖于體驗(yàn)式辦事的宗旨。

  當(dāng)然,所謂的VR體驗(yàn)設(shè)備的延遲率、刷新率低導(dǎo)致的頭暈,筆者認(rèn)為并不足為慮,因?yàn)楦布䴔C(jī)能的進(jìn)級(jí),這些問(wèn)題城市水到渠成。

  VR電商和“互聯(lián)網(wǎng)+”:體驗(yàn)式消費(fèi)的完全體進(jìn)化

  毫無(wú)疑問(wèn),體驗(yàn)式消費(fèi)或許有效拉升消費(fèi)者的采辦意愿,VR+電商對(duì)于正在摸索全新消費(fèi)模式的傳統(tǒng)電商行業(yè)來(lái)說(shuō),也是一個(gè)極具吸引力的成長(zhǎng)標(biāo)的,可是我們也需要看到,VR電商只能部門模式體驗(yàn)式消費(fèi)的場(chǎng)景,也就是面臨傳統(tǒng)電商行業(yè)的頹勢(shì),VR電商難以一勞永逸。

  不外筆者認(rèn)為VR電商和今朝熱點(diǎn)的“互聯(lián)網(wǎng)+”有著極好的互補(bǔ)性,VR電商管理的是尺度產(chǎn)物辦事的體驗(yàn)問(wèn)題,而“互聯(lián)網(wǎng)+”作為互聯(lián)網(wǎng)反哺實(shí)體經(jīng)濟(jì)的典型,往往涉及的都是餐飲、娛樂(lè)、糊口辦事等無(wú)法完全電商化的非標(biāo)辦事行業(yè),這些非標(biāo)辦事正因?yàn)樾枰獛е眢w才能去消費(fèi),所以底子無(wú)法脫節(jié)線下實(shí)體貿(mào)易。

  而VR電商則是在純互聯(lián)網(wǎng)電商的根基向上延伸,仿照是傳統(tǒng)電商模式的延續(xù),晉升的是尺度商品的辦事價(jià)值。

  那么電商行業(yè)的體驗(yàn)式消費(fèi)模式的進(jìn)級(jí)路線圖就非常清楚了,以VR電商為首的線上體驗(yàn)式消費(fèi)和以“互聯(lián)網(wǎng)+”為首的線上+線下式的體驗(yàn)式消費(fèi)的相連系,將會(huì)成為電商代替?zhèn)鹘y(tǒng)實(shí)體貿(mào)易的完全體管理方案,也是電商行業(yè)向體驗(yàn)式消費(fèi)的完全體進(jìn)化。




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